Color, rugosidad, metálico y altura
Los cuatro canales por capa, cada uno con su propia cobertura y su propio modo de fusión. Una capa puede ensuciar sólo la rugosidad sin tocar el color.
Pinta texturas PBR directamente sobre tus modelos 3D por un pago único de $6.79 USD. El mismo flujo profesional que ya conoces, sin contratos, sin cuentas y sin letra pequeña.
Pago único · US$6,79 · ≈ 6.200 CLP · Windows 10 versión 2004 o más nuevo · x64
El mismo modelo, canal por canal. Lo mismo que ves al trabajar.
El problema
Si trabajas con 3D, ya conoces el modelo: las herramientas de texturizado de nivel profesional se alquilan, no se compran. El plan de texturizado de Substance cuesta más de 290 dólares al año y el paquete completo supera los 600, y ese gasto se renueva cada doce meses. Si dejas de pagar, pierdes el acceso a la herramienta y a tu propio flujo de trabajo. Para un artista independiente o un estudio pequeño, esa suscripción es un impuesto mensual que no siempre se puede justificar.
La solución
MaterialEX hace lo que esperas de un pintor PBR profesional: pintar color base, metálico, rugosidad y normales directamente sobre el modelo 3D, y exportarlo listo para producción. La diferencia está en el modelo de negocio: pagas una vez, $6.79 USD (alrededor de 6.200 CLP en Chile al tipo de cambio actual), y la licencia es tuya para siempre. Es una aplicación nativa de Windows, ligera y rápida, que funciona sin internet, sin cuentas y sin nube. Texturizado PBR económico, con resultados profesionales y un precio que no se repite.
El pincel
El pincel se dibuja sobre el despliegue pero mide la distancia en el espacio del modelo. Por eso una pincelada pasa de una isla UV a la de al lado sin partirse, no depende de dónde esté la cámara, y alcanza zonas que quedaron fuera de pantalla.
Puedes pintar sobre el modelo en 3D o sobre la textura desplegada, indistintamente. Es la misma pincelada.
Materiales inteligentes
Metal pintado, óxido escurrido, cobre viejo, cemento, polvo asentado, mugre en cavidades. Cada uno se rehace sobre la geometría que lo recibe, leyendo la curvatura, la oclusión y la altura horneadas de tu malla: el desgaste cae en los cantos que tu pieza tiene, no en los de la esfera de muestra.
Entra como un grupo de capas editable, con sus mandos de desgaste, patrón y semilla. No es una imagen plana pegada encima.
Lo que hay adentro
Los cuatro canales por capa, cada uno con su propia cobertura y su propio modo de fusión. Una capa puede ensuciar sólo la rugosidad sin tocar el color.
Curvatura, oclusión, grosor y altura desde tu propia malla. Y la normal de una escultura high-poly, para cerrar el flujo escultura → juego.
Calcomanías proyectadas o apoyadas sobre el despliegue, texto con las fuentes que tengas instaladas, y caminos con nodos que reparten el pincel: costuras, remaches, cables.
Cada teja con su propia textura y su propia resolución. Una pincelada cruza de una teja a la siguiente sin cortarse, y al exportar sale un archivo por teja.
Desgaste de bordes, esquinas machucadas, mugre en rincones, polvo de arriba. Quedan en vivo: mueve un parámetro y se rehacen solas.
Los proyectos son un archivo .mtex en tu disco: un zip legible con un PNG por textura. Sin nube, sin cuenta, sin nada que caducar.
La salida
Texturas PNG con su manifiesto, y el mapa empaquetado con los canales en el orden que espera cada motor. Todo en PNG: un normal o un ORM con pérdida es una fábrica de artefactos.
El .blend se arma invocando el Blender que ya tengas instalado, con las texturas empaquetadas adentro. Es la única función que lo necesita: pintar, hornear y exportar texturas andan sin él.
| Requisito | Mínimo | Recomendado |
|---|---|---|
| Sistema | Windows 10 2004 | Windows 11 |
| Memoria de video | 2 GB | 8 GB |
| Memoria | 8 GB | 16 GB |
| DirectX | 12 / FL 11 | 12 / FL 11 |
| Formatos que abre | glTF · GLB · .blend · .mtex · .mmat | |
Por qué elegir MaterialEX
La licencia es tuya, sin suscripciones, sin renovaciones y sin cargos ocultos.
Color base, metálico, rugosidad, normales y más, con vista en tiempo real.
El estándar abierto que leen Unity, Unreal Engine, Blender, Godot y three.js.
Todo el proceso ocurre en tu equipo: sin nube, sin cuentas y sin suscripción.
Arranca rápido y responde al instante, incluso en equipos modestos.
Abre escenas de Blender directamente y exporta cuando tienes Blender instalado.
Preguntas frecuentes
Sí. Cubre el flujo central que la mayoría de los artistas usa a diario: pintar mapas PBR directamente sobre el modelo 3D y exportarlos listos para el motor. No es un clon exacto, es una alternativa centrada en el pipeline glTF y GLB con un precio único. Si dependes de funciones muy específicas del ecosistema de Adobe, conviene evaluarlas, pero para el pintado PBR habitual la respuesta es sí.
Cuesta $6.79 USD, unos 6.200 CLP al tipo de cambio actual, en un solo pago. No hay mensualidad, no hay renovación automática ni costo anual. Para un artista chileno, es menos de lo que cuesta un mes de suscripción en las alternativas tradicionales.
Sí. La aplicación se descarga una vez y después todo el pintado, el renderizado y la exportación ocurren en tu equipo. No requiere conexión activa, ni cuenta de usuario, ni servicios en la nube para trabajar.
Exporta a glTF y GLB, el formato estándar de la industria. Con eso tus texturas entran directo a Unity, Unreal Engine, Blender, Godot, three.js y cualquier motor o visor que soporte glTF. Si tienes Blender instalado, también puedes exportar escenas .blend.
Funciona en Windows 10 y Windows 11, instalado desde la Microsoft Store. Es una aplicación nativa: sin emuladores, sin navegador de por medio y sin peso innecesario.
Sí. Pagas una vez y la aplicación es tuya de forma permanente. No hay renovaciones, no pierdes acceso si no vuelves a comprar nada y tu trabajo queda siempre en tu equipo.
Sin suscripción, sin cuentas y sin nube. Un pago único de $6.79 USD y la licencia es tuya.
Descargar en Microsoft Store