Saltar al contenido
MaterialEX
Comprar por US$8,99

Novedades de MaterialEX

Versión 2.3.0

Lo nuevo en la 2.3.0

  • Piel, en una familia nueva: «Orgánicos». Un material inteligente de piel humana: sobre un tono medio claro, el rubor de lo delgado —las orejas, la nariz— desde el grosor horneado, los pliegues más rojos y oscuros, el poro fino en la rugosidad y el relieve, y el brillo graso de lo saliente. El Tinte lo lleva a cualquier tono más oscuro.
  • La luz atraviesa lo delgado. Cualquier capa puede ser «Translúcida», junto a «Emisiva», con su Fuerza y el color de la luz que la atraviesa: con la luz detrás, las orejas y la nariz se encienden rojas, como la piel a contraluz, y la sombra entra más suave. Cuán delgado es cada punto lo dicen los mapas horneados. La Piel ya viene translúcida.
  • La translucidez sale del programa. A Blender, como la dispersión bajo la superficie del Principled, que Cycles y EEVEE calculan de verdad; en el GLB, como transmisión difusa (KHR_materials_diffuse_transmission) si el modelo está horneado; y para los motores, un mapa Translucency y —horneado— uno Thickness para su perfil de dispersión.
  • El .blend se ve como el visor y se llama como el proyecto. Lleva la curva de tono y la exposición, el cielo con su giro, la luz clave como un sol y la cámara, y abre en «Material Preview» mirando por esa cámara. En tu propio .blend, lo que armaste se queda: el cielo, la luz y la cámara entran sólo si no pusiste los tuyos.

Lo que corrige la 2.3.0

  • El relieve del .blend es el que se ve en el visor, y va una sola vez. La normal exportada salía más suave que lo pintado —y distinta a cada resolución—, y la altura iba además al «Displacement» del material, que en Blender suma el relieve otra vez. Lo mismo vale para el GLB y los motores.
  • La curva ACES del visor es la de verdad, la «ACES 1.3» de Blender: el gris medio y los rojos saturados salían más claros. Un proyecto guardado con la de antes abre con un paso más de exposición y se ve como se pintó.
  • Con la app en inglés, las mallas sin material forman el juego «No material», y no uno con el nombre en español.

Versión 2.2.0

Lo nuevo en la 2.2.0

  • «Exportar» en la barra de arriba. Un botón con las dos salidas que se piden casi siempre: «Exportar GLB…» deja en la carpeta un .glb con las texturas adentro, y «Exportar .blend…», un .blend con las imágenes empaquetadas. «Más opciones…» abre «Salida», donde siguen las casillas del export de siempre, que las salidas rápidas no tocan. Si falta Blender, el .blend pregunta primero dónde está.
  • El gizmo de los ejes, como el de Blender. Junto al disco de la luz, los tres ejes del mundo con los colores y los nombres de Blender —Z arriba—. Un clic en un eje mira desde ahí; otro clic en el mismo, desde el lado opuesto; y arrastrarlo orbita. Como en Blender, alinearse pasa a ortográfica y orbitar vuelve a perspectiva; si la ortográfica la elegiste en «Cámara», se queda.
  • Un clic en el lienzo vacío suelta lo elegido, como Esc: la pieza elegida, el marco de un decal recién puesto —la capa queda, y el marco vuelve al tocarlo— y el camino del Trazo, que queda como capa.
  • Con el cuentagotas de un color pedido, su icono va junto al puntero, para saber que el próximo clic en el modelo toma un color. Esc lo cancela.

Lo que corrige la 2.2.0

  • El cuentagotas toma el color de cualquier pieza, también de una de otro material: con el ojo del dragón elegido, la lengua daba un color que no era el suyo.
  • El ojo de una fila de capa ya no cae encima de los puntos para arrastrarla.
  • «Plantilla…» y «Exportar para motor…» ya no van pegados en «Salida».

Versión 2.1.2

Lo nuevo en la 2.1.2

  • El campo de color es una barra con su código. Los selectores de color eran un círculo que se confundía con los tiradores de los deslizadores; ahora son una barra que dice su #RRGGBB. El código se puede escribir, y el selector trae un cuentagotas: el próximo clic en el modelo toma su color, sin pintar. Esc lo cancela.
  • Ctrl + rueda cambia el tamaño de la herramienta. Sobre el visor, cambia el que dice su barra: el radio del pincel, el ancho del próximo decal o el tamaño del texto. La cámara no se mueve.
  • La app pregunta dónde está Blender si no lo encuentra, una sola vez, y la ruta elegida queda guardada. También pregunta al abrir un .blend sin Blender, o con un clic en el aviso de la barra de abajo.
  • Clic derecho sobre un decal, una punta, un stencil o un cielo para verlo en su carpeta o quitarlo de la biblioteca, como ya se podía con un juego PBR. Quitar pide confirmación y lo manda a la Papelera, de donde se puede recuperar. Lo que ya pegaste o pintaste con él se queda.

Lo que corrige la 2.1.2

  • La versión de la tienda vuelve a abrir un .blend. En un PC donde la app ya había creado su carpeta de datos, Blender no encontraba lo que la app le preparaba para convertirlo y la apertura fallaba.
  • La ruta de Blender que escribías en «Salida» no se guardaba: se perdía al cerrar la app. Ahora queda. Y si se elige el blender-launcher.exe del menú Inicio, se usa el blender.exe de al lado, porque con el lanzador la conversión fallaba sin decir por qué.
  • Elegir una capa de un material ya no corre el panel derecho. Con «Rust in the bare patch» de «Chipped paint», el panel se ensanchaba y corría todo lo de abajo.
  • El nombre largo de un decal ya no se sale de su ficha. Iba de filo a filo, pasaba por debajo del punto verde y se cortaba por el final; ahora deja aire a los lados y, si no entra, se recorta por el medio, así se ve cómo empieza y cómo termina.
  • Cargar un decal, una punta o un stencil dice su nombre, y no el de su catálogo; y una punta o un stencil en WebP ya aparecen en la biblioteca.
  • El color de un texto se cambia en vivo, también con otra herramienta en la mano: lo trae su sección del panel derecho. Y el selector de color ya no se cierra con cada clic adentro.
  • Con la app en inglés, la cabecera de los filtros y la ayuda de la Onda salen en inglés.

Versión 2.1.1

Lo nuevo en la 2.1.1

  • La intensidad de lo que trae un juego PBR. La capa de un juego PBR tiene una fila por cada canal que el juego trae —color, rugosidad y metálico— que lo multiplica de ×0 a ×2, con ×1 como viene; la altura sigue con su Relieve. Un proyecto que la usa se abre de esta versión en adelante.

Lo que corrige la 2.1.1

  • Los mandos de un material ya no borran lo que cambiaste a mano. Mover el Desgaste, el Patrón o cualquier otro mando de un material aplicado devolvía al de fábrica el color —o lo que fuera— que le habías cambiado a una de sus capas. Ahora lo que cambiaste se queda, y lo demás sigue al mando. Y las capas que nacen de la de abajo, como la costra y el reguero del barro salpicado, ya no se sueltan de ella al mover un mando.
  • Un HDRI de verdad ya no moja los materiales. Con un cielo como un atardecer todo se veía mojado, y una rugosidad al máximo seguía con chispas del sol, con y sin el trazado de rayos. Ahora una superficie rugosa refleja el cielo parejo, como tiene que ser.
  • Los canales que un juego PBR no trae ya no parecen botones negros. Van en línea de puntos, no se cambian con un clic y dicen al pasar el cursor que el juego no trae ese mapa. La rugosidad o el metálico que falten se pintan en una capa encima.
  • Los chips sin elegir se distinguen. Todos escribían en blanco; ahora el elegido va en blanco y los demás en gris.

Versión 2.1.0

Lo nuevo en la 2.1.0

  • Aplicar un material sólo a las piezas elegidas. Elige una o varias piezas en «Piezas» y haz clic en un material del muelle —uno de la casa, uno de «Del proyecto» o un juego PBR—: entra sólo en esas piezas, con una máscara, y el resto del material queda como estaba. El botón del material dice «A la pieza» o «A las piezas» antes del clic, un Ctrl+Z lo quita, y si las piezas son de varios materiales, cada uno recibe el suyo. Sin piezas elegidas, «Aplicar» cubre el material entero, como siempre.

Lo que corrige la 2.1.0

  • Los nombres largos de material ya no sacan el panel de la ventana. Con un modelo que trae nombres de material muy largos —los de Tripo son «tripo_mat_» y un código—, en cuanto había dos materiales el desplegable «Juego» los mostraba enteros y el panel derecho se corría fuera de la ventana. Ahora el nombre va recortado por el medio y se lee entero al pasar el cursor, también en su lista y en «Fundir con…».

Versión 2.0.1

Lo que corrige la 2.0.1

  • El .blend exportado lleva todos tus materiales. En un modelo con varios materiales en un mismo objeto —una espada con la hoja, el filo y la marca en una sola malla— el .blend guardaba las texturas pero dejaba las piezas con los materiales de antes, y alguna se llevaba el de otra. Ahora cada material queda en las caras que pintaste, con su UV, y si una pieza ya no está en el archivo, el export lo dice en vez de terminar en «OK».
  • Desempaquetar las imágenes del .blend ya no las pisa. Cada textura tiene su archivo en textures/, junto al .blend, con el nombre de su material delante: antes todas se llamaban base_color.png y quedaba una.
  • La carpeta del export queda limpia. Con «Entregar sólo el .blend» quedaba una carpeta con un __pycache__ adentro.
  • La interfaz en inglés ya no mezcla español. Salían en español los mandos del menú de Dinámica —Estabilizar, Radial y sus copias, Dispersar, Variar tamaño y Variar flujo—, los del pincel físico, el Umbral del Bloom y sus ayudas. Y al cambiar de idioma, el renglón de estado quedaba en el de antes: ahora dice el idioma nuevo.